V zadnjih nekaj tednih smo opazovali DLSS 2 in FSR 2, da bi ugotovili, katera tehnologija nadgradnje je boljša v smislu zmogljivosti, pa tudi v smislu vizualne kakovosti z uporabo velikega števila iger. Glede slednjega je bil zaključek, da je DLSS skoraj povsod boljši, ko gre za kakovost slike, s čimer povečuje svojo prednost pri nižjih ločljivostih upodabljanja.

Toda ena stvar, ki jo mnogi pogosto rečejo, je, da DLSS (in potencialno drugi pripomočki za nadgradnjo) zagotavljajo „boljšo od izvorne” kakovosti slike, s čimer igralcem ne dajejo le povečanja zmogljivosti v primerjavi z izvornim upodabljanjem, ampak le na splošno vrhunsko vizualno izkušnjo. Danes bomo ugotovili, ali to sploh drži.

Preden pregledamo celoten povzetek 24 iger, bomo podrobno pregledali izbor iger z nekaterimi spremljajočimi videoposnetki. Pregledali smo vse igre s tremi konfiguracijami: 4K z zvišanjem ločljivosti v načinu kakovosti, 4K z zviševanjem v načinu zmogljivosti in 1440p z zviševanjem v načinu kakovosti.

Menimo, da so to najbolj primerni primeri uporabe za nadgradnjo. Opustili smo način delovanja 1440p, da bi prihranili nekaj časa in ker iskreno povedano ta konfiguracija ni zelo impresivna glede na izvorno upodabljanje.

Toda preden se potopite v analizo, je verjetno najbolje, da definirate, kaj mislimo z izvornim upodabljanjem: upodabljanje pri izvorni ločljivosti dane izhodne ločljivosti, tako da za izhod 4K to pomeni ločljivost upodabljanja 4K brez skaliranja. Nasprotno pa uporaba povečanja v načinu kakovosti upodablja izhod 4K z ločljivostjo upodabljanja 1440p, povečanje v načinu zmogljivosti pa uporablja ločljivost upodabljanja 1080p za izhod 4K.

To tudi pomeni, da v igri uporabljamo najkakovostnejšo vgrajeno tehnologijo za izravnavanje, ki je običajno TAA. Orodja za povečanje ločljivosti, kot sta DLSS in FSR, nadomeščata izvorno izravnavanje v igri, saj izvajata tako povečanje kot tudi izravnavanje v enem paketu. Za izvorno upodabljanje bomo torej uporabili vgrajeno povečanje velikosti, kot je TAA, pri čemer se bomo izogibali nizkokakovostnim tehnikam, kot je FXAA, kjer je to mogoče, pa tudi stvarem, kot je DLAA, ki ni v središču te funkcije.

Vse igre so bile testirane z njihovo najnovejšo različico v času pisanja, zato preverjamo povsem nove, sveže primerjave. Vendar pa uporabljamo različico DLSS in FSR, ki je vključena v vsako igro – to pomeni, da ni zamenjave datotek DLSS DLL in ni modificiranih iger za uvedbo podpore DLSS ali FSR, kjer je ni – samo obstoječa domača uporaba povečanja velikosti v teh igrah.

Zamenjave in modifikacije datotek DLL so priljubljene v skupnosti navdušencev, da dvignejo ločljivost na višjo raven ali uvedejo nove funkcije, vendar ta članek govori o kakovosti slike in izvedbi. Vendar se bomo tega nekoliko dotaknili v zaključku, saj je DLSS v primerjavi z Native pomemben vidik.

Vsi video posnetki so bili posneti na testnem sistemu Ryzen 9 7950X z grafično kartico GeForce RTX 4080, 32 GB pomnilnika DDR5-6000 CL30 in matično ploščo MSI X670E Carbon WiFi. Vse igre so bile preizkušene z uporabo najvišjih nastavitev vizualne kakovosti, razen če je navedeno drugače, z onemogočenimi zamegljenostjo gibanja, kromatsko aberacijo, zrnatostjo filma in vinjetiranjem.

Sledenje žarkom je bilo omogočeno za nekatere igre, ki so lahko izvirno zagotavljale več kot 60 FPS pri 4K. Prav tako smo izenačili nastavitve ostrine med DLSS in FSR v vseh igrah, kjer je to mogoče, da zagotovimo podobne ravni ostrine. To morda ne pomeni enake nastavitve ostrine v igri, ampak enako posledično ostrino ali čim bližje, kot bi jo lahko dobili.

Pojdimo k testiranju…

Spider-Man Miles Morales

Začnimo s Spider-Manom ​​Milesom Moralesom. To je jasen primer, ko je izvorno upodabljanje očitno boljše od povečanja. Ta igra ima odličen vgrajen TAA, ki zagotavlja visoko raven stabilnosti slike, dobre ravni ostrine, ne da bi bila preveč izostrena, in veliko podrobnosti.

Takoj med uvodnim prizorom vidimo, da ima izvorna predstavitev 4K vrhunsko upodabljanje las na Milesovem plašču, z manj lesketanja v gibanju in velikimi ravnmi čistih podrobnosti. To velja tudi pri povečanju kakovosti v načinu kakovosti …

Za primerjavo kakovosti slike v živo si oglejte spodnji video HUB:

Ta igra ima tudi visokokakovostno delo s teksturo, ki je manj nagnjena k artefaktom učinka moire, ko gledate izvorno predstavitev v primerjavi z večjo ločljivostjo. Majica, ki jo Miles nosi tukaj, je očitno bolje upodobljena z izvornim TAA. Bilo je nekaj primerov, ko je bila slika TAA edina različica za pravilno upodobitev učinka globinske ostrine. In na splošno med nihanjem po mestu ni bilo velike razlike med stabilnostjo slike DLSS in TAA, pri čemer je FSR v tem pogledu očitno slabši.

Vse te težave so pretirane, če primerjamo izvorno upodabljanje z načinoma delovanja DLSS in FSR. Lesketanje las je še bolj očitno. Moire artefakti so bolj razširjeni in bolj očitni. Učinki globinske ostrine se pogosteje pokvarijo. Slika je manj stabilna kot izvorna. Vendar to popolnoma ne pokvari izkušnje z uporabo načinov povečanja zmogljivosti, še vedno so uporabni, le sprejeti morate, da je kakovost slike v primerjavi z izvorno nižja.

Veliko težav, o katerih smo govorili tukaj, je prisotnih tudi pri 1440p z uporabo načina kakovosti, vendar je največja razlika, ki sem jo opazil v primerjavi s testiranjem pri 4K, ta, da je izvorna predstavitev tukaj veliko mehkejša in manj podrobna.

Tako DLSS kot FSR lahko včasih ustvarita ostrejšo in podrobnejšo sliko, vendar je to izravnano s slabšo stabilnostjo slike na številnih področjih. Tukaj bi dal rahlo prednost izvornemu upodabljanju, saj je njegova stabilna predstavitev po mojem mnenju bolj igralna, vendar je bilo zanimivo videti, da je povečanje velikosti tukaj dejansko nekoliko bližje kot pri 4K, vsaj v tej igri.

The Last of Us I. del

The Last of Us je odličen primer najnovejših tehnologij nadgradnje, saj uporablja tako DLSS 2 različice 3 kot tudi FSR 2.2. To je tudi zelo podrobna igra z visokokakovostnimi teksturami, ki uporabljajo ultra nastavitve, kar lahko povzroči nekaj težav za uporabnike višje stopnje. Ko primerjam izvorno upodabljanje z DLSS-jevim načinom kakovosti pri 4K, se mi zdi zelo težko imenovati tako ali drugače.

Izvorna slika je nekoliko ostrejša in podrobnejša, vendar ima slika DLSS na splošno nekoliko boljšo stabilnost slike. Nekoliko manj lesketajoče se pri težkih prizorih z listjem, kot je prikazano v videu, čeprav je razlika veliko manj izrazita kot pri DLSS proti FSR; in tudi boljšo stabilnost za vprašanje ograje, ki smo ga izpostavili v prejšnjem videu.

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

Glavna razlika, ki sem jo opazil, je bila pri učinkih delcev. Prah in spore so videti veliko bolje izvorno upodobljene v ločljivosti 4K, z veliko boljšimi finimi podrobnostmi in preprosto več delcev je upodobljenih. Glede na to, da sta si sicer DLSS in native precej blizu, me ta razlika rahlo nagiba v prid izvornemu upodabljanju pri 4K.

Način 4K Performance se ne more tako približati izvorni predstavitvi, vendar sem bil zelo navdušen nad njegovo stabilnostjo slike v prizorih z veliko listja, kot je ta gozd. Težava z delci pa postane veliko bolj izrazita, vendar je jasno, da se izvorna predstavitev upodablja v veliko višji ločljivosti, kar močno vpliva na kakovost slike. Še vedno menim, da je način DLSS 4K Performance uporaben, vendar ne more zagotoviti izvorne ali boljše kakovosti slike od izvorne.

The Last of Us Part 1 je še en primer, kjer se mi je zdelo, da je bitka med izvorno in večjo ločljivostjo bližja pri 1440p kot pri 4K. Težave z delci na primer niso tako očitne pri ločljivosti 1440p, še vedno je razlika, vsekakor lahko rečete, da je izvorno upodabljanje boljše, vendar je vrzel zapolnjena.

Vendar menim, da na drugih področjih DLSS prevzame vodilno vlogo pri stabilnosti slike. Na primer, razlika v stabilnosti med izvornim 4K in izvornim 1440p v gozdnem območju je zelo očitna – izvorni 1440p je veliko znižanje, medtem ko lahko način kakovosti DLSS 1440p zagotovi stabilnejšo sliko z manj lesketanja. Zdi se, da tako kot pri Spider-Manu domača izvedba TAA ni tako učinkovita pri 1440p kot pri 4K, zaradi česar sem nagnjen k temu, da bi DLSS tukaj dal rahlo prednost.

Mrtvi prostor

Dead Space se vrača v to primerjavo, saj smo prej odkrili nekaj težav z implementacijama DLSS in FSR pri 4K z uporabo načina kakovosti – in sicer bleščanje na sliki DLSS in lesketanje na sliki FSR.

Vsaj ko gre za ghosting, ima domača predstavitev očitno prednost pred DLSS v tem naslovu, vendar je dejansko slika FSR 2.1 tista, ki ima najmanj težav v tej sceni. Vendar to niso vse dobre novice za izvorni 4K, saj ima vgrajena izvedba TAA slabšo stabilnost slike za poševne teksture in geometrijo kot DLSS.

V tem prizoru je utripanje bolj očitno v izvorni sliki kot pri DLSS, vendar ima na splošno tudi izvorna slika nekoliko več podrobnosti in je ostrejša, tako da bi v kombinaciji s prednostjo podvojenosti rekli, da je izvorna slika nekoliko boljša, vendar je blizu.

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

Izvorni 4K je zmerno boljši od 4K z uporabo načina DLSS Performance. Slika ima vrhunsko ostrino in jasnost ter veliko manj podvojenosti. Še vedno so časi, ko lahko DLSS zmanjša utripanje teksture v primerjavi z izvornim TAA, vendar po mojem mnenju to ni zadostna prednost v njegovo korist.

Pri ločljivosti 1440p je na sliki kakovosti DLSS v primerjavi s sliko ločljivosti 4K manj duhov, vendar ima naravna ločljivost 1440p še vedno prednost na tem področju. Utripajoča primerjava kaže, da ima DLSS manjšo stabilnost v primerjavi s 4K, vendar je tu še vedno pred domačim 1440p, čeprav le malo. DLSS je tudi opazno mehkejši od izvornega 1440p, čeprav bi na splošno rekel, da ima izvorna slika le majhno prednost v kakovosti slike

Umirajoča svetloba 2

V Dying Light 2 je bilo zelo težko ugotoviti razliko med dvigovanjem kakovosti DLSS pri 4K in izvorno predstavitvijo 4K igre. Obstaja nekaj področij, kjer si vsaka metoda izmenjuje udarce – DLSS ima nekoliko več poglobitve delcev kot izvorni, vendar nekoliko boljšo rekonstrukcijo finih podrobnosti – vendar realno gledano tako ali tako ni pomembne zmage. To pomeni, da je DLSS v Dying Light 2 res tako dober kot izvorno upodabljanje, zato se ga splača omogočiti za to prednost delovanja.

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

Ko pogledamo način povečanja zmogljivosti, ima izvorno upodabljanje sicer rahlo prednost, vendar je iskreno še vedno precej blizu izvornemu upodabljanju. Nekoliko bolj svetlikajoča se slika v načinu Performance je glavna razlika v primerjavi z načinom Quality, zaradi česar nekoliko zaostaja za izvornim, vendar bi vseeno rekel, da je način Performance zelo uporaben glede na to, da ima prednost v zmogljivosti.

Ko preučujemo način kakovosti 1440p, je to v bistvu izenačeno. Je bolj pretirana različica tega, kar smo videli pri 4K z načinom kakovosti, imel sem DLSS, ki je bil videti nekoliko mehkejši, a nekoliko bolj stabilen; realno sta si oba zelo blizu, v tem primeru bi uporabili samo DLSS, saj zagotavlja večjo zmogljivost

Hogwartsova zapuščina

Hogwarts Legacy je igra, za katero se mi zdi nekoliko boljša z uporabo načina DLSS Quality v primerjavi z izvornim upodabljanjem pri 4K. Kot smo videli pri primerjavi DLSS in FSR, je tukaj glavna razlika v upodabljanju listja. DLSS je nekoliko bolj stabilen z majhno prednostjo pri lesketanju in utripanju.

Izvorno upodabljanje ni velik kršitelj utripanja listja, vendar to počne v nekoliko večji meri kot DLSS. Native je očitno boljši od FSR, ki je upodobil listje na očitno zmanjšani ravni kakovosti.

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

Precej težko sem opazil kakršne koli razlike med izvornim upodabljanjem in načinom delovanja 4K za DLSS. Pod temi pogoji bi rekel, da sta enakovredni, kar je impresivno za Nvidijino nadgrajevanje, čeprav manj impresivno za v igri vgrajeno rešitev za izravnavo, ki ima pri izvornem upodabljanju nekaj težav s stabilnostjo.

Potem, ko preverimo večjo ločljivost v načinu kakovosti 1440p v primerjavi z izvirnim 1440p, bi spet rekel, da je DLSS tukaj nekoliko boljši s tem majhnim povečanjem stabilnosti slike

Bog vojne

God of War sem želel prikazati v spodnjem prizoru iz enega posebnega razloga, in to je, kako se lahko izvorno in zvišanje drastično razlikuje med različnimi konfiguracijami. Na primer, z uporabo načina kakovosti 4K za DLSS in FSR v primerjavi z izvornim 4K bi rekel, da je DLSS precej podoben izvornemu upodabljanju. Obstajajo področja, kjer menjuje udarce, vendar je na splošno precej podobna kakovost slike in jaz bi vsekakor bom zelo vesel uporabe DLSS, saj vem, da sem dobil odlično izkušnjo.

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

Ko pa nato preklopite na način 4K Performance za DLSS, poglejte grozljivo listje, ki utripa v ozadju za DLSS, je precej moteče in izgleda popolnoma grozno.

In čeprav je to bolj težava pri izrezih kot pri odsekih igranja, bi se raje igral z izvornim upodabljanjem ali načinom kakovosti DLSS.

Hitman 3

Hitman 3 je odlična predstava za način kakovosti DLSS pri 4K v primerjavi z izvornim upodabljanjem. V naslovu, ki je bolj počasen, kot je ta, ima DLSS očitno prednost pred izvirnim upodabljanjem v smislu stabilnosti slike, območja, kot so zgornje rešetke, na sliki DLSS veliko manj utripajo, odsevi tudi manj utripajo in tukaj je več rekonstruiranega dežja kot celo domača predstavitev.

Čeprav menim, da je igra videti nekoliko preveč izostrena z uporabo DLSS v primerjavi z izvornim upodabljanjem in FSR 2, ji vrhunska stabilnost daje zmerno prednost in dejansko ustvarja boljše rezultate kot izvorno upodabljanje …

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

Z uporabo načina 4K Performance je bolj izenačeno, kar je samo po sebi še vedno odličen rezultat za DLSS, saj upodablja pri veliko nižji ločljivosti. Stabilnost slike je manj impresivna in obstajajo področja, kjer je opazno, da je bila ločljivost upodabljanja zmanjšana, na primer pri odsevah, ki so opazno slabši od izvornega upodabljanja. Vendar še vedno menim, da ima način delovanja DLSS boljšo stabilnost kot izvorno upodabljanje in boljšo rekonstrukcijo finih podrobnosti, od tod izenačenje.

Potem, ko pogledamo 1440p, je to mešanica tega, kar smo videli z načinoma kakovosti in zmogljivosti 4K. Na splošno je DLSS spet bolj stabilen v svoji predstavitvi in ​​je boljši pri rekonstrukciji drobnih podrobnosti, pravzaprav obstajajo nekatera področja, kjer celo FSR 2.1 zagotavlja boljšo kakovost slike, čeprav je precej slabša od DLSS. Mislim, da to kaže na manj kot zvezdniško izvirno kakovost slike, zlasti na njen TAA, ki se zdi precej nestabilen glede na vrhunske naprave za izboljšanje ločljivosti.

Death Stranding

Toda o, fant, Hitman 3 še zdaleč ni najslabši v smislu izvorne kakovosti slike. To velja za Death Stranding Director’s Cut, ki je v domači predstavitvi videti popolnoma grozno v primerjavi z DLSS in celo FSR. Ogromne količine lesketanja, utripanja in nestabilnosti slike v prikazanem prizoru, v primerjavi z DLSS je dan in noč, kar je očitno najboljši način za igranje igre.

Kliknite na video, da skočite na prizor, opisan v tem razdelku.

To je edini primer, ki sem ga našel, kjer je DLSS bistveno boljši od izvornega, vendar zagotavlja dokaz, da je DLSS mogoče veliko boljši od izvornega do te mere, da je izvorni skoraj neuporaben, tako zelo utripa. In to je uporaba načina 4K Quality, celo z uporabo 4K Performance bi rekli, da ima DLSS opazno prednost v smislu stabilnosti slike, ki je divja glede na razliko v ločljivosti upodabljanja.

Izvorna ločljivost proti povečanju: 24 Povzetek igre

Zdaj je čas, da pogledamo vseh 24 iger, da vidimo, kje se na splošno konča kakovost slike DLSS vs FSR vs Native.

Vsaka konfiguracija je lahko prejela eno od 10 ocen. Znak + poleg ene od konfiguracij označuje, da je bil način upodabljanja nekoliko boljši, tako da DLSS + pomeni, da je bil DLSS najboljša konfiguracija in nekoliko boljši od drugih dveh metod. Dva plusa pomenita srednje boljše, trije plusi pa bistveno boljše. Izenačenje je možno tudi med eno ali več tehnikami upodabljanja.

Vendar, kot smo odkrili v našem pregledu DLSS proti FSR, se je DLSS vedno lahko vsaj izenačil s FSR v kateri koli konfiguraciji, tako da je realno gledano to ocenjevanje preprosta bitka DLSS proti Native, saj je FSR mogoče odstraniti iz spora. Lahko se vrnete nazaj in pogledate, ali je izvorni ali FSR na tretjem mestu, obstaja nekaj situacij, v katerih lahko FSR zagotovi boljšo kakovost slike kot izvorno upodabljanje, vendar smo večinoma najbolj pozorni na DLSS ali izvorni zanima.

V 24 igrah je v konfiguracijah, ki smo jih analizirali, zelo mešano. Medtem ko je bila DLSS proti FSR jasna zmaga DLSS v skoraj vseh scenarijih, tega ne moremo reči za DLSS proti izvornemu upodabljanju. Obstajajo situacije, ko je DLSS sposoben zagotoviti boljšo kakovost slike od izvirne, vendar so drugi časi, ko je izvorna kakovost očitno boljša. Resnično je odvisno od igre, njene implementacije povečanja ločljivosti ter izvorne kakovosti slike in implementacije funkcij, kot je TAA.

Pri 4K z uporabo povečanja kakovosti je skoraj 50/50 delitev med tem, ali je DLSS ali izvorno upodabljanje boljše. Ugotovil sem, da je bil native srednje boljši v 5 igrah in nekoliko boljši v drugih 5 igrah. DLSS je bil nekoliko boljši v 5 igrah, srednje boljši v 4 igrah in bistveno boljši v 1 igri. Bile so tudi 4 neodločene. To je skoraj natančna delitev 50/50 z 10 zmagami za izvorno upodabljanje in 10 zmagami za DLSS.

Pri 1440p z uporabo povečanja kakovosti je bila podobna zgodba. Native je bil srednje boljši v 2 igrah in nekoliko boljši v 7 igrah. DLSS je bil srednje boljši v 5 igrah, malo boljši v 4 igrah in bistveno boljši v 1 igri, poleg tega je bilo 5 izenačenih. To daje DLSS majhno prednost pred izvirnim upodabljanjem pri 1440p, čeprav ne v veliki meri in spet obstaja precejšnja razlika.

Jasno pa je, da je izvorno upodabljanje boljše od uporabe načina 4K Performance DLSS in zato običajno ne priporočamo njegove uporabe. Ker je bilo izvorno upodabljanje vsaj zmerno boljše v 14 od 24 iger, na splošno pa je bilo izvorno boljše v 75 % časa, je jasno, da način zmogljivosti tudi v najboljšem primeru pri 4K zmanjšuje vizualno kakovost za doseganje višjih ravni zmogljivosti. .

Kaj smo se naučili

Ali je po vsej tej analizi pravilno reči, da zvišanje ločljivosti DLSS zagotavlja boljšo kakovost slike od izvorne? Mislimo, da je odvisno, in kot splošno izjavo ali posplošitev ne bi rekli, da je DLSS boljši od izvornega. Obstaja veliko iger, pri katerih je izvorna kakovost slike opazno boljša, kar še posebej velja pri uporabi nižjekakovostnih nastavitev DLSS, kot je način zmogljivosti, ki le redko zagotavlja kakovost slike na ravni izvornega upodabljanja.

Je pa res, da lahko DLSS proizvede boljšo sliko od izvorne, odvisno je le od igre. Na primer, pri 4K z uporabo načina kakovosti bi rekli, da je približno 40 % časa DLSS dejansko ustvaril sliko, ki je boljša od izvirne. Pogosto se to zmanjša na izvorno sliko, v nekaj primerih izvorno upodabljanje ni bilo odlično, verjetno zaradi slabe implementacije TAA. Toda ob drugih priložnostih je izvorna slika videti precej dobra, samo DLSS je videti bolje ali ima včasih prednost.

Menimo tudi, da je precej redko, da bi imelo izvorno upodabljanje prednost pred DLSS, če upoštevamo prednost zmogljivosti, ki jo zagotavlja DLSS. To je lahko odvisno od ravni zmogljivosti, ki jo dosegate, na primer pri RTX 4090 obstajajo nekatere igre, ki delujejo tako dobro, da povečanje zmogljivosti zaradi DLSS ni zelo koristno.

Obstajajo tudi priložnosti, ko boste imeli CPE omejeno, in v tem primeru DLSS ne bo zagotovil veliko koristi pri zmogljivosti. Toda na splošno, tudi če izvirno upodabljanje zagotavlja boljšo kakovost slike, slabša zmogljivost ni upravičena do te mere. Vsaj zame, in vem, da je to lahko precej subjektivno, je bilo le nekaj primerov, ko so artefakti z uporabo DLSS odtehtali učinkovitost delovanja.

Res je tudi, da je včasih FSR 2 zmožen boljšega upodabljanja kot izvorno, vendar so ti primeri veliko redkejši kot pri DLSS. Veliko časa so artefakti, ki jih vidimo v izvorni predstavitvi igre, bolj izraziti pri uporabi FSR, na primer utripanje, lesketanje ali težave z rekonstrukcijo finih podrobnosti. DLSS veliko bolje odpravlja težave z izvirnim upodabljanjem v primerjavi s FSR – čeprav je včasih FSR videti odlično in je lahko zelo uporaben. V Death Strandingu bi na primer raje uporabili FSR v primerjavi z izvornim upodabljanjem.

Čeprav lahko DLSS včasih izgleda bolje kot izvirno upodabljanje, sumimo, da bi bilo to tako pri več naslovih, če bi razvijalci iger bolj proaktivno posodabljali različice DLSS, ki se uporabljajo v njihovih igrah.

Vzemimo za primer Red Dead Redemption 2, ki trenutno uporablja DLSS 2.2.10, starejšo različico DLSS, ki na koncu omogoča, da izvorno upodabljanje izgleda nekoliko bolje. Če bi ta igra namesto tega uporabljala najnovejšo različico DLSS (3.1.11 od pisanja), bi bila zgodba popolnoma drugačna. Po ročni zamenjavi datoteke DLSS DLL je predstavitev veliko boljša in na koncu zagotavlja kakovost slike, ki je enakovredna izvirni ali včasih celo boljšo.

Da, zamenjava datoteke DLL je dober trik, ki ga lahko naredijo navdušeni igralci iger in moderji, vendar to ni nekaj, kar počnejo običajni igralci računalniških iger – podobno kot večina igralcev računalniških iger ne pospeši ali zmanjša napetosti svojega sistema. Razvijalci bi morali biti bolj proaktivni pri uporabi najnovejših različic DLSS, zlasti ker obstaja veliko iger, ki prejemajo aktivne posodobitve, ki ne nadgradijo DLSS DLL, in še veliko drugih, ki se zaženejo z zastarelimi različicami tehnologije.

Nadgradnja niti ni tako zapletena in pogosto lahko reši očitne vizualne težave. Enako lahko rečemo za FSR, medtem ko različice FSR trenutno ni mogoče enostavno posodobiti sami, vendar je veliko iger, ki trenutno izvajajo stare različice ali se zaganjajo s starimi različicami tehnologije.

Nvidia je to olajšala z novejšimi različicami DLSS in njihovim ovojnim ogrodjem Streamline, ki razvijalcem omogoča, da se odločijo za samodejne posodobitve DLSS. Rekli bi, da je za razvijalce nujno, da uporabljajo to funkcijo, tako da je najboljša kakovost slike zagotovljena igralcem iger brez njihovega posredovanja.

Bližnjice za nakupovanje:
  • Nvidia GeForce RTX 4070 na Amazonu
  • Nvidia GeForce RTX 4070 Ti na Amazonu
  • Nvidia GeForce RTX 4080 na Amazonu
  • AMD Radeon RX 7900 XT na Amazonu
  • Nvidia GeForce RTX 4090 na Amazonu
  • AMD Radeon RX 7900 XTX na Amazonu
  • AMD Ryzen 9 7950X na Amazonu

Preberi več