TechSpot praznuje 25. obletnico. TechSpot pomeni tehnično analizo in nasvet, ki mu lahko zaupate.
Velika slika: Virtualna resničnost ni spremenila sodobne družbe, kot so pričakovali nekateri prvi uporabniki. Pravzaprav je komaj zaznamoval celotno tehnološko pokrajino, a morda je to samo zato, ker razvijalci še niso prepoznali njegove ubijalske aplikacije.
Navidezna resničnost je v zgodovini pritegnila mlado, moško občinstvo z velikim zanimanjem za video igre. Sedaj, približno desetletje pozneje, razvijalci vedno bolj začenjajo raziskovati druge primere uporabe in ciljati na demografske kategorije.
Sam Cole je pred približno petimi leti predstavil aplikacijo za vadbo VR, imenovano FitXR. Sprva so bili uporabniki aplikacije večinoma mladi moški. V samo nekaj letih pa so bile vodilne demografske skupine ženske, starejše od 35 let. Coleova marketinška ekipa je ugotovila, da so ženske, ki živijo z moškimi, začele eksperimentirati z aplikacijami za fitnes in o njih pripovedovati svojim prijateljem. Verjetno so imeli prav.
Ni minilo dolgo, ko je povsem nova skupina kupcev kupila slušalke VR za raziskovanje možnosti za fitnes, delo in zabavo, izdelovalci naprav pa so to hitro opazili. Ko je Apple prejšnji mesec na WWDC razkril svoje slušalke Vision Pro AR, se je podjetje komaj dotaknilo iger. Namesto tega je bil vizir v vrednosti 3.500 $ ocenjen kot idealen za produktivnost, komunikacijo in porabo medijev.
Strokovnjaki pravijo, da bi lahko aplikacije VR, osredotočene na fitnes, privabile ljudi, ki so preveč prestrašeni ali jim je nerodno, da bi osebno obiskovali ure vadbe. Vadba doma je lahko priročnejša in dolgoročnejša, pa tudi cenovno dostopnejša.
Če lahko VR naredi aplikacije za fitnes zabavne, kot je to storil Nintendo na Wii, je to lahko zagon, ki ga industrija potrebuje za doseganje glavnega uspeha. Pet od 10 najbolj prodajanih iger Wii je povezanih s športom/fitnesom, vključno z Wii Fit z 22,67 milijona prodanih iger v življenju.
Eric Janszen, izvršni direktor in soustanovitelj VirZooma, je za The Washington Post povedal, da je poglobljena kakovost VR veliko boljši medij za motiviranje ljudi za vadbo kot kar koli, kar lahko počnete na ravnem zaslonu. „Ne strmite v ekran in se nekako projicirate v prizor. Dejansko ste v njem in se odzivate na svet, svet pa se odziva na vas,” je dodal Janszen.
Avtor slike: Boxing Eren Li, Punch Shvets Production