Nekaj več kot 50 let so bile video igre pomemben del popularne kulture za milijone ljudi po vsem svetu. Igre, rojene v glavah kreativnih in radovednih inženirjev, so iz zgolj elektronskih zanimivosti prerasle v globalno industrijo, vredno milijarde dolarjev.
Videoigre brišejo meje med umetnostjo in interaktivno zabavo ter ustvarjajo čustva in izkušnje kot noben drug izdelek.
Pridružite se nam na dolgem sprehodu skozi 5 desetletij video iger, pregledu nekaterih vzponov in padcev ter drugih ključnih trenutkov vmes. Čeprav ne moremo pokriti vseh izdanih naslovov, saj bi celo najbolj prodajani zapolnili več člankov, se bo našlo nekaj odličnih, na katere se boste lahko spomnili. Izklopite zvok svojih naprav, vzemite najljubšo pijačo, se udobno namestite in uživajte!
Skromni začetki
Ker iščemo video igre za množičnega potrošnika, lahko prezremo, a še vedno spoštujemo prizadevanja v petdesetih in šestdesetih letih prejšnjega stoletja. Enkratne stvaritve, kot je Bertie the Brain (1950), so bile ustvarjene kot inženirska promocija in verjetno ni bila video igra. vesoljska vojna! (1962) je zagotovo bil eden, a glede na to, da je deloval samo na DEC-jevem izjemno dragem računalniku PDP-1, tudi to ni bilo za množice.
Da bi resnično začeli naše potovanje po petih desetletjih video iger, se moramo odpraviti v arkadne dvorane in domove Amerike, približno v zgodnjih 70. letih. Inženirja elektrotehnike Nolan Bushnell in Ted Dabney sta ustvarila lastno različico Spacewar!, imenovano Computer Space (1971), ki sta jo načrtovala za delovanje na strojni opremi po meri, izključno za igralne igre (ali katero koli ustanovo, ki bi si jo lahko privoščila). Čeprav zagotovo ni prva video igra v zgodovini, je bila zagotovo prva komercialni eno.
Ker je čudež Nasinih misij Apollo še svež v zavesti javnosti, ne bi smelo biti presenečenje, da igra vključuje letenje z raketo po vesolju in razstrelitev NLP-jev. Obstaja veliko spletnih emulatorjev za izvirno strojno opremo — in večina slik iger, ki jih boste videli v tem članku, je iz takih stvari — vendar je gledanje posnetkov iz dejanskega arkadnega stroja morda najboljši način, da izkusite igro v na enak način kot je to počela javnost pred več kot 50 leti…
Videti je veliko bolje, kot bi lahko pričakovali za to starost, vendar je igranje (zavrtite svojo ladjo, uporabite potisni motor, izstrelite eno raketo naenkrat) precej okorno. Tudi povprečen igralec je mislil tako, saj je bil proizvajalec igre, Nutting Associates, razočaran nad relativno majhnim številom prodanih enot — nekje okoli 1.500.
Bushnell in Dabney sta se naslednje leto razšla z Nuttingom in preimenovala svoje podjetje Atariin sklenil dogovor z Ballyjem, proizvajalcem fliperjev, za razvoj novega igralnega avtomata.
To je bilo približno v istem času, ko je na prodajne police prišla Magnavoxova Odyssey, prva domača video igralna konzola na svetu. Za 100 dolarjev (približno 715 dolarjev v dolarjih iz leta 2023) ste dobili stroj, ki je lahko narisal nekaj kvadratov in eno samo črto, dva krmilnika v obliki škatle, plastične prekrivne zaslone za TV in več igralnih kart, ki bi jih vstavili v stroj, da bi spremenili kako so vezja delovala.
Medtem ko so bile vključene igre samo različice peščice iger iste vrste (npr. hokej je bil samo tenis z drugačnim prekrivanjem zaslona), jih je bilo dovolj, da so ljudi privabili k nakupu v razumnem številu. In uspeh igre Odyssey je skupaj s priljubljenostjo njene teniške igre navdihnil Bushnella in Dabneyja, da sta naredila nadgrajen klon – in tako je bil rojen Pong (1972).
Igre Odiseje so bile zelo osnovne, celo za tisti čas – ni bilo na voljo nobenih zvočnih učinkov, pravila in sledenje rezultatom pa so bili prepuščeni igralcem. Pong je obravnaval te in pokazal nekaj dodatnih modelov.
Vzemimo na primer netopirja – videti je kot sosednji blok slikovnih pik, vendar je v resnici razdeljen na 8 delov. Vsak ustvari drugačen povratni kot, ko žogica zadene vanj, kar daje dodatno prednost igri. Drugi vidiki so bili bolj povezani z omejitvami strojne opreme, kot je dejstvo, da igralčeva palica ne more doseči samega vrha in dna zaslona, vendar je to igralcu omogočilo, da se je prikrito streljal okoli svojega nasprotnika.
Do leta 1974 je Atari prodal na tisoče arkadnih omaric Pong, pri čemer je vsaka svojemu lastniku vsak dan prinašala zdrave prihodke, toda zamude pri patentiranju sistema so pomenile, da so preprosti posnemovalci kmalu preplavili trg (eden je, ironično, prišel iz Nutting Associates) .
Na Japonskem sta Sega in Taito izdala lastna Pong-klona, Pong-Tron in Elepong (oba 1973), vendar je obsedenost javnosti z igrami za medalje pomenila, da so videoigre potrebovale več časa, da so v tej državi našle kakršno koli oprijem.
100 dolarjev za eno igra. Vir: Wikimedia
Atari se je sčasoma odzval tako, da je leta 1975 razvil domačo različico Pong in sprva sodeloval s podjetjem Sears za prodajo in distribucijo, preden so izdali enega pod svojim imenom. Bil je takojšen uspeh, kljub osupljivih 100 $ (556 $ v dolarjih leta 2023) in ustvaril 15 milijonov $ prihodkov samo v božičnem obdobju. Čeprav so videoigre veljale za nekakšno nišno modno muho, je bilo zelo jasno, da so izjemno donosne.
Igre prihajajo in denar priteka
Atari, Sega, Taito, et al je izdal nove arkadne igre, ki so se izkazale za velike uspešnice. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race in Breakout (vsi trije 1976) so javnosti prinesli nove teme in igranje, kot je PvP streljanje ali dirkanje z navpičnim drsenjem, in vse so bile zelo priljubljene – proizvajalci so prodali na tisoče omaric. po vsem svetu.
Igre same so bile seveda še vedno zelo osnovne, saj so omejitve strojne opreme omejevale, kar je bilo mogoče, v smislu vizualne kompleksnosti, hitrosti in globine funkcij. Toda njihova novost in pametno oblikovana igra sta pritegnila milijone ljudi.
V poznih sedemdesetih letih prejšnjega stoletja nobena igra tega ni tako dokazala kot Taitovi Space Invaders (1978). V štiriletnem obdobju je prodaja na Japonskem in v ZDA (ki jih v tej državi proizvaja Midway) dosegla skoraj 4 milijarde dolarjev.
Celo danes bi založniki iger z veseljem prodali svoje ledvice, da bi en naslov prinesel toliko denarja, toda v poznih 70./zgodnjih 80. letih je bil to zgodovinski trenutek.
Vendar je obstajal dober razlog za njen uspeh – bila je in je še vedno odlična igra.
Enostaven v predpostavki, zasvojljiv po naravi, ljudje se ga preprosto niso mogli naveličati. In odprla je vrata številnim podjetjem, ki so obupano potrebovala delček teh izdatkov za igre, s številnimi domačimi konzolami in poceni računalniki, ki tekmujejo za prodajo in pozornost.
Atarijeva druga konzola, VCS (kasneje Atari 2600), je bila le skromno uspešna prvih nekaj let prodaje, vendar je Atarijevo bogastvo šlo skozi streho, ko so leta 1980 pridobili pravice za izdelavo različice Taitovih Space Invaders. To je povzročilo prodajo. več kot 2 milijona enot, samo v tem letu, in postavil Atari na pot prenosa iz arkadnih na konzole.
Na Japonskem je Nintendo lansiral svojo prvo konzolo, Color TV-Game (1977), in izkazal se je za izjemno priljubljeno, čeprav ni bila nikoli neposredno prodana zunaj svoje matične države. Toda Atari je imel veliko konkurence v ZDA – Magnavox, Coleco in Mattel so se vključili v akcijo, potrošnik pa je bil nekoliko razvajen, ko je šlo za izbiro domače konzole.
Glede na to, da je povprečna maloprodajna cena za vse te izdelke okoli 220 USD (zdaj približno 1000 USD), igre pa stanejo skoraj tretjino te številke, dejstvo, da so se vse tako dobro prodajale, dokazuje, koliko so si ljudje želeli igrati video igre.
In kakšne igre so bile nekatere od njih. Namcov Galaxian (1979) je združil preprosto, a ostro streljanje z veličastnimi barvami in gibanjem; Atarijevi Asteroidi so istega leta ubrali povsem nasproten pristop s preprosto vektorsko grafiko in zahtevnim igranjem. Pa vendar je oba navdušila javnost in sta bila sčasoma prenesena na številne platforme ter navdihnila vrsto klonov.
Kloni vrhunskih arkadnih iger, licenčnih in drugih, so vsi prišli do domačih konzol in zgodnjih računalnikov, vendar vse igre 70. let niso bile o barvitih duhovih, zvočnih učinkih in divji akciji. Besedilni pustolovski naslovi, kot so Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) in Adventureland (1978), so še naprej navdihnili razvoj MUD (1978), današnje MMORPG pa lahko sledijo svojemu rodu do konca. nazaj k tem igram.
Ko se je desetletje končalo, so bile video igre že zakoreninjene v popularni kulturi.
Ko pa se je desetletje končalo, so bile video igre že zakoreninjene v popularni kulturi. Namcov Pac-Man (1980) je s svojo osnovno grafiko in zvoki nasprotoval zapleteni strukturi skrbno izpiljene igre in funkcij, ki bodo navdihovale ne le neskončne imitacije, ampak oblikovanje iger na splošno. Pac-Man je bil tako uspešen, da je sprožil enako uspešno animirano TV oddajo in prodal ogromno količino blaga.
Vrata Atari VCS za Pac-Man
Lahko bi trdili, da je bil Pac-Man tisti, ki je začel vzpon video iger znakov je glavni poudarek oblikovanja iger — oblikovane osebnosti, ki so definirale temo in slog igre. In prav Nintendo je bil tisti, ki se je najbolj zavzel za to smer, začenši z Donkey Kongom leta 1981. Donkey Kong, ki je verjetno prva platformna platforma, ki je vključevala gibe skakanja in plezanja, se je ponašal s funkcijami, ki bodo postale glavna ponudba za nešteto drugih, kot so vmesni prizori in različne stopnje do ravni (namesto ponavljanja istega prizora znova in znova).
Titularni lik pa ni bil junak – sprva je igralčev avatar ostal neimenovan, preden se je Nintendo za kratek čas odločil za Jumpmana in nazadnje za Maria.
Mojster s kapo in brki se je vrnil za Mario Bros (1983), s čimer je kreacijo utrdil kot eno najbolj prepoznavnih imen v igričarski kulturi.
Vrhunski model za piškote
Glavna težava, s katero so se soočila podjetja, ki prodajajo konzole, je bila, da so bile zelo drage za tako edinstveno uporabo. Na primer, Coleco Telstar (1976) je bil prodan za cent pod 100 $ in je ponujal samo tri igre, vse različice iste teme.
Napredek v procesorski tehnologiji je začel delati računalnike upravičene nakupe za gospodinjstva, ne le za podjetja in industrijo.
Atari ga je prvič uporabil v Atariju 400 in 800 (1979), čeprav sta prišli z neverjetnimi cenami – 550 $ oziroma 1000 $.
Boulder Dash je bil velika uspešnica na 8-bitnih računalnikih Atari
Kljub temu so se prodajali presenetljivo dobro, preprosto zato, ker ni bilo veliko konkurence, platforma pa je ponujala nekaj odličnih iger. A kjer je trg, se bo vedno našel kdo, ki bo vanj želel stopiti.
Tam, kjer je nakup arkadnih omar stal na tisoče dolarjev in so v njih nameščena po meri oblikovana vezja, je v zgodnjih 80. letih prejšnjega stoletja prišlo do svetovnega vzpona njihove antiteze – poceni domačega računalnika. Te naprave, ki jih poganjajo preprosti mikroprocesorji, so bile množično izdelane in izdelane tako, da so stroškovno učinkovite.
Najbolje prodajana primera takih strojev sta bila Commodore 64 in Sinclairov ZX Spectrum. Polarna nasprotja v smislu cene (prvi je bil skoraj 4-krat dražji), ti računalniki so se na splošno izogibali uporabi kartuš in namesto tega nalagali igre, ki so bile poslane na kasetah.
Čeprav je to pomenilo, da je bil povprečni čas nalaganja za igro 20 do 30 minut, je opustitev dragih čipov ROM pomenila, da bi se cene iger lahko znižale. Uporaba tega pomnilniškega medija je pomenila tudi, da so lahko ljudje preprosto kopirali in delili igre, pomenilo pa je tudi, da je s časom, trudom in ustreznim znanjem lahko vsak naredil svojo igro in jo prodajal.
Trgovske police so bile polne izjemno poceni iger, čeprav so bile mnoge skrajno grozne, C64 in Spectrum pa sta se sčasoma ponašala s katalogi z več kot 10.000 naslovi.
Ker so bili arkadni stroji zasnovani tako, da so ljudje nenehno dodajali denar za igranje, so bile igre, ki so jih ponujali, omejene s tem vidikom – kratko in intenzivno igranje je bilo na dnevnem redu, čeprav z vedno boljšo grafiko in zvokom.
Domači računalniki so bili brez te omejitve in so razvijalcem iger omogočili, da postanejo bolj ustvarjalni in se dotaknejo neznanega ozemlja iger. Ne glede na to, kateri žanr in slog igranja vam je ljubši, je bilo na izbiro veliko naslovov.
Leta 1984 ste lahko izbirali med neskončnim odprtim svetom v Elite (zgoraj, levo) do pustolovske strategije, ki določa žanr. od Lords of Midnight (zgoraj, desno) ali od anarhične zabave s Skool Daze (spodaj, levo) do nenavadne komedije v multimedijski nenavadnosti Deus Ex Machina (spodaj, desno).
Vsi ti naslovi in nešteto drugih so bili pionirji v tem novem svetu in bodo navdihnili številne najbolj priljubljene žanre danes.
Nekatere današnje največje hiše za razvoj iger so se najprej lotile osnovnih domačih računalnikov. DMA Designs, ustvarjalci igre Grand Theft Auto (1997), so sestavljali mladi programerji, ki so se redno srečevali v istem računalniškem klubu.
Nekatere največje uspešnice tega obdobja je zasnovala in kodirala v celoti ena oseba – River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) in Uridium (1986) so vse pokazale, kaj je mogoče doseči s pravim znanjem in strastjo.
Medtem ko so se arkadni stroji in dragi domači računalniki ponašali s strojno opremo, ki je lahko obravnavala več barv in sprite na zaslonu, je bilo veliko platform, ki so bile veliko manj zmogljive. Omejitve strojne opreme so pomenile, da morajo biti razvijalci iger čim bolj ustvarjalni, da dosežejo svoje cilje oblikovanja.
Razvijalci izjemno uspešnega Knight Lore (1984, zgoraj levo) so se obrnili k uporabi maskiranih duhov in ene same barve, da bi ustvarili svoj podroben izometrični svet, Fairlight (1985, zgoraj desno) pa se ponaša z dvokanalnim zvokom na ZX Spectrumu, kljub dejstvu, da strojna oprema tega ni podpirala. Kodirniki so to dosegli z zelo hitrim menjavanjem dveh višin – tako hitro, da je za uho zvenelo kot pravi večkanalni zvok.
Nobena igra ni poosebljala tega pristopa bolje kot Tetris (1984). V celoti ga je ustvaril Alexey Pajitnov, sprva na računalniku Electronika 60 iz sovjetskega obdobja brez prave grafične zmožnosti, le z besedilnim zaslonom. Pomanjkanje strojne opreme je pomenilo, da se je lahko popolnoma osredotočil na piljenje igranja do popolnosti. Dejstvo, da je postal drugi najbolje prodajani naslov za Nintendov Game Boy (1989) in ostaja izjemno priljubljen, je dokaz njegovega fino oblikovanega sijaja.
Medtem ko so bili poceni domači računalniki zelo pogosti v Evropi, je bila platforma izbire v ZDA Nintendova preoblikovana različica njihovega sistema Famicom iz leta 1983.
S samo 180 $ (kar ustreza 500 $ leta 2023) je bil Nintendo Entertainment System (NES) takojšnja uspešnica. Njegova strojna oprema je bila osnovna, vendar popolnoma prilagojena za igre. Pet let zapored so bile najbolje prodajane igre v ZDA vse na tej platformi – serija Super Mario Bros je večkrat presegla vse ostale z nemajhno razliko.
Neki vodovodar je pomagal prodati milijone konzol NES
Videoigre so se v zgodnjih/sredi osemdesetih let prejšnjega stoletja zaradi množice dragih konzol in prenasičenosti povprečnih naslovov resno spodletele, a zahvaljujoč 8-bitnemu domačemu računalniku in NES si je trg hitro opomogel in dobil precejšen zagon, ko se je desetletje bližalo blizu.
Ostra konkurenca med NEC, Nintendo, Phillips in Sego na trgu konzol ter Atari in Amiga na področju domačih računalnikov bi splošnemu potrošniku prinesla vrhunsko računalniško moč in grafiko. Arkadne naprave so bile še vedno najbolj priljubljene, a domači igralci ne bodo razočarani.
Šestnajst je magična številka
Leta 1985 je Atari predstavil svojo naslednjo linijo domačih računalnikov, začenši z Atari ST (1000 $ z barvnim monitorjem). Istega leta je Commodor sledil zgledu z Amigo 1000, vendar je bil ta še dražji – 1.285 $ je bilo ogromno denarja, čeprav je stroj imel nekaj najboljše strojne opreme, ki jo je bilo mogoče dobiti v tistem času.
Ti stroji so imeli komponente veliko boljše od prejšnje generacije (32-bitni procesorji s 16-bitnim naslovnim vodilom) in so imeli precej več RAM-a. Čeprav je bil grafični izhod še vedno razmeroma preprost.
Tako ST kot A1000 sta lahko prikazala le omejeno število barv na zaslonu hkrati in iz sorazmerno majhnih barvnih palet (9 oziroma 12 bitov). Vendar to razvijalcem ni preprečilo, da bi ustvarili nekaj izjemnih iger za oba računalnika.
Vir: Lemon Amiga (Starglider 2 (levo) | Stunt Car Racer (desno))
Čeprav so bile zgodnje izdaje v velikem katalogu naslovov platform večinoma arkadne povezave in nadgrajene različice starejših iger, je Dungeon Master (1987) v žanr RPG prinesel bitke v realnem času in sistem točk za aktivno izkušnjo ter igre, podobne Starglider 2 ( 1988, zgoraj levo) in Stunt Car Racer (1989, zgoraj desno) sta ocenjevalce navdušila s ploščatimi poligoni.
Arkadni stroji so se sredi osemdesetih let prejšnjega stoletja prav tako premaknili na športno kompleksno strojno opremo, ki je uporabljala polne 16-bitne palete, čeprav so bili takšni sistemi petkrat dražji od tistih domačih računalnikov. Ena prvih iger, ki je uporabila boljšo grafično tehnologijo, je bila Sega Space Harrier (1985). Čeprav ni bil nič drugega kot 'streljačina na tirih’, je bil nor, barvit in izjemno priljubljen po vsem svetu.
Medtem, ker je imela večina igričarskega trga še vedno le 8-bitne konzole in domače računalnike, so se morali zadovoljiti z okrnjenimi vrati najboljših arkadnih uspešnic, kot so Commando, Ghosts 'n’ Goblins in Paperboy (vse 1985). Igranje je med prenosom kodiranja na splošno ostalo nedotaknjeno, vizualni elementi pa so bili skoraj vedno opazno poslabšani.
To ni bilo veliko pomembno, saj je obstajala osupljiva množica izvirnih naslovov, ki so najbolje izkoristili stroje, na katerih so delovali. Ploščice akcijskih pustolovščin, kot je Metal Gear (1987, spodaj levo), so na novo napisale predlogo RPG, kjer sta osrednji poudarek postala zgodba in raziskovanje, ne pa plen in izkušnje.
In razvijalci Drillerja (1987, zgoraj desno) so izvedli neverjetne podvige kodiranja in ponudili psevdo-senčeno 3D-grafiko na strojih, ki so pred nekaj leti komaj upodabljali peščico spritejev.
Proti koncu osemdesetih let prejšnjega stoletja si je industrija videoiger popolnoma opomogla, zahvaljujoč milijonom konzol in računalnikov v domovih po vsem svetu. Ameriški in japonski proizvajalci so ocenili, da je napočil čas za nove stroje, ki bi lahko poganjali igre z grafiko, kakršno najdemo v arkadnih dvoranah, vendar brez izjemno visokih cen, ki sta jih ponosno nosila Atari ST in Amiga 1000.
Med letoma 1987 in 1991 so na prodajne police prišle štiri nove konzole, vse so se v takšni ali drugačni obliki ponašale s priimkom „16-bit”: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) in Neo Geo od SNK. Vendar je samo Neo Geo ponujal popolno 16-bitno grafično zmogljivost, čeprav je bil SNES precej blizu; NEC-ova ponudba je bila navidezno še vedno 8-bitna konzola.
Kljub temu so novi stroji odpihnili staro gardo glede hitrosti in zmogljivosti, prve igre pa so izkoristile prednost boljše strojne opreme v smislu grafike in zvoka. Zasnova iger pa je bila še vedno enaka kot v preteklem desetletju – arkadne hack 'n’ slash ali drsne igre beat ’em up so bile skoraj vseprisotne.
Ko je Sega predstavila Mega Drive v ZDA (znano kot Sega Genesis), je šest naslovov za lansiranje sestavljalo eno športno igro, ostali pa so bili Altered Beast, Golden Axe (spodaj) in Space Harrier II.

Igre v arkadnem slogu so bile seveda Segina močna stran in vse nove izdaje niso sledile tej poti. Nintendo je SimCity in Pilot Wings vključil v severnoameriško lansiranje SNES – slednja igra je bila poenostavljen simulator letenja, ki je bil uporabljen za poudarjanje grafičnih zmožnosti konzole.
Del razloga, zakaj je bilo toliko iger bodisi arkadnih vrat ali klonov, je bil v tem, da so bile polprevodniške komponente, kot sta ROM in RAM, še vedno izjemno drage, in s tem, da so konzole še vedno uporabljale kartuše za shranjevanje vseh sredstev igre, je bil njihov obseg omejen.
Na srečo je bilo nekaj razvijalcev, ki niso hoteli slediti množici. Prvotni Phantasy Star II (1989, spodaj) za Mega Drive/Genesis je bil ogromne velikosti, saj je bil njegov 6 Mbit ROM večji od karkoli drugega v tistem času. RPG je s poteznim bojevanjem združil množico elementov igranja, ki so v uporabi še danes.
Tudi starejši stroji niso bili prezrti. Z več deset milijoni domov v Severni Ameriki, Evropi in na Japonskem, ki so imeli v lasti vsaj en 8-bitni ali 16-bitni stroj, je obstajal ogromen trg, za katerega je bilo treba poskrbeti.
God igra Populous (1989) je bila izdana na Amigi 1000, preden je bila prenesena na več platform in se je takoj izkazala za uspešnico. Prince of Persia, ki je izšel istega leta, na začetku ni bil komercialno uspešen, saj je bil lansiran na Apple II – kljub temu sta bili njegovo pripovedovanje zgodb in animacija izjemni in poznejše različice za starejše stroje so se dobro prodajale.
Z veliko močjo prihajajo odlične igre
Tisto, kar so vsi založniki iger resnično želeli, pa je bil še en Space Invaders ali Pac-Man – nekaj, kar bi postalo kulturni fenomen in bi pobralo denar s trgovskim blagom in drugimi povezavami. Za Nintendo je bil to seveda Mario in Super Mario Bros 2 je bil najbolje prodajan naslov v ZDA skoraj celotno leto 1989.
Sega je temu sledila dve leti kasneje s Sonic the Hedgehog (1991, spodaj), igro, ki je bila namerno ustvarjena, da tako rekoč premaga Nintendo v njegovi igri.
Kar je Super Mario Bros naredil za NES, je Sonic ponovil za Genesis in je pomagal utrditi platformo na severnoameriškem trgu pred mednarodno izdajo SNES.
Prodaja Nintendovih in Seginih konzol je bila takšna, da NEC in SNK nista mogla konkurirati, čeprav izjemno visoka cena slednjega (650 dolarjev za konzolo, dve krmilni palici in eno igro) ni pomagala.
Drugi naslovi, ki so bili izdani v tistem času, niso naredili čudežev za številke pošiljanja računalnikov in konzol, niti niso razširili globine in obsega oblikovanja video iger, vendar so sprožili nove franšize, po katerih so ljudje hrepenili, kot so Streets of Rage, Road Rash , in Shining in the Darkness (vse 1991).
Toda to je bilo tudi obdobje sequelitisa in redko je bilo, da so arkadne naprave in konzole prikazovale nekaj svežega in novega. Morali ste pogledati druge platforme za inovacije v igrah.
Lemmings (1991, zgoraj), ki je bil prvotno izdan za Amigo, je bil morda najboljši primer tega – kot skoraj osamljena ugankarska/strateška igra, ki stoji sredi neštetih strelskih, dirkalnih in platformnih naslovov, je poklon njenemu sijaju, ki ga tako dobro se je prodajalo.
Ko je bilo treba najti igre, ki delajo svoje, namesto da ciljajo na množice, je bila platforma, ki je verjetno imela najboljše od njih, računalnik, združljiv z IBM PC. Naprave so bile izjemno drage, pa tudi težavne za uporabo in konfiguracijo, vendar so se v zgodnjih 90. letih precej povečale v priljubljenosti kot naprave za domače igre.
The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) in Alone in the Dark (1992) se lahko štejejo za najbolj izjemne primere tega, kar je bilo mogoče doseči na osebnem računalniku v tem obdobju.
Izvirna grozljivka preživetja, Sam v temi
Ti naslovi so pomenili ključno spremembo v izdelavi iger, naj bo to skozi dovršeno igranje, profesionalno odigrane vmesne scene ali ustvarjanje povsem novih žanrov.
Ko so 90. leta napredovala, so razvijalci začeli v celoti raziskovati, česa so konzole in računalniki resnično zmožni, igre pa so začele kazati bolj zapleteno zasnovo in programiranje. Tako kot v dobi poceni 8-bitnega domačega računalnika ustvarjalci niso spraševali, kaj lahko naredijo na določenem računalniku, ampak so namesto tega vzeli svoje načrte in rekli, da bo to delovalo, ne glede na vse.
F-Zero (1990) in Super Mario Kart (1992) sta v celoti izkoristila funkcijo upodabljanja Mode 7, kar je dirkalnemu žanru dalo zdrav odmerek modernizacije, zahvaljujoč svoji psevdo-3D grafiki. Wolfenstein 3D (1992) je bil dih svežega zraka na osebnem računalniku, s svojim visceralnim igranjem, ki ga ni ovirala umetna 3D upodobitev osnovnega videza. Ta naslov je dal povod za prelomno igro Doom (1993) — prelomno igro v smislu priljubljenosti, vpliva na panogo in tehnične sposobnosti.
Vendar ni šlo vedno za modno grafiko – zvočni posnetek Secret of Mana (1993, spodaj) je bil na drugem mestu za lepo oblikovanimi spriti igre. Nintendov SNES je verjetno imel najboljše zvočne zmogljivosti od vseh konzol v tem obdobju, vendar ga je le malo iger izkoristilo tako dobro kot ta.
Toda čakanje tik za vogalom je bilo nekaj posebnega – ne le neverjetni novi naslovi, ki premikajo meje tistega, kar je veljalo za možno na strojni opremi, ampak povsem nova paradigma za konzole, računalnike in videoigre, ki ji sledijo.
Določilo bi, kako bodo igre izgledale in katere stopnje ustvarjalnosti so možne. V igričarsko areno bi prinesel novega nasprotnika, revolucioniral medij za shranjevanje in ciljal na zapostavljeno demografsko skupino igralcev video iger. Tokrat bi bila mag ic številke in obe bi imeli 3 v sebi.
———-
V drugem delu bomo videli, kako so se igre razvijale do konca devetdesetih let prejšnjega stoletja in skozi zgodnja leta novega tisočletja. Nove tehnologije ne bi spremenile samo videza in občutka iger, ampak tudi način, kako jih igramo, posamezno in skupaj. Ostanite z nami za to.
Nadaljujte z branjem. Funkcije iger na TechSpot
- Zakaj je Steam Deck eden najpomembnejših trenutkov računalniških iger v zadnjih letih
- 10 najboljših razvijalcev iger vseh časov
- Najbolj pričakovane računalniške igre leta 2023
- Igranje Call of Duty lahko izboljša vaše vozniške sposobnosti